Estrategias estéticas, cruces y agrupamientos
Disparador
El proyecto comienza con la intención de investigar un arroyo que nace en el barrio Rayo de Sol, en Longchamps, a pocas cuadras del lugar donde crecí. Allí se presenta como un curso de agua de poco caudal que atraviesa barrios vulnerables, parques industriales y áreas naturales protegidas del partido de Almirante Brown, para luego continuar su recorrido por el conurbano sur —por momentos entubado y por momentos a cielo abierto— hasta desembocar en el Riachuelo.
Cruces interdisciplinarios
Me interesa establecer un cruce con el Diseño y repensar algunos de los procedimientos propios de esta disciplina: tomar una de sus operaciones —por ejemplo, el prototipado—, desplazarla de su contexto habitual y observar qué puede hacer cuando se encuentra con un territorio, organismos y sistemas que no fueron concebidos como usuarios ni como destinatarios de una intervención de diseño.
Estrategias estéticas
Se seleccionan para el proyecto estrategias estéticas que funcionen no solo como recursos formales, sino también procedimientos de investigación:
• Señalamiento estético para hacer visible lo que habitualmente permanece fuera de campo: una zanja, una marca, una acumulación, una vegetación, una transformación del paisaje.
• Autorreferencia para incoporar la propia experiencia como parte del territorio investigado: Longchamps, la infancia, los recorridos y el desplazamiento entre el conurbano y la ciudad.
• Superposición para hacer coexistir capas heterogéneas —mapas, memoria, infraestructura, vegetación, datos, registros—.
• Escalamiento para desplazar la mirada entre lo macro y lo micro, entre la cuenca y el detalle, entre aquello que podemos observar y aquello que sólo podemos inferir.
• Apropiación y el desplazamiento para proponer formas, protocolos y prácticas provenientes de otros campos y hacerlas funcionar en un contexto diferente. En particular, interesa desplazar una práctica propia del diseño —el prototipado— hacia un territorio dinámico, biológico y no humano. Conseguir que el prototipo deje de ser únicamente una herramienta para anticipar o validar una solución y se convierta en un procedimiento para investigar qué relaciones pueden producirse cuando se interviene sobre un sistema que también responde, transforma y produce.
• Ficcionalización y la ironía para introducir una dimensión crítica sobre las formas de autoridad, propiedad y autoría: “© Arroyo del Rey”, “Marca de agua®”, títulos de propiedad u organismos inexistentes permiten poner en tensión los lenguajes mediante los cuales clasificamos, delimitamos y apropiamos el territorio.
• Co-creación, finalmente, para desplazar la producción de la obra hacia una agencia distribuida entre humanos y no humanos: agua, vegetación, microorganismos, infraestructura, código, tiempo y materia.
Desarrollo
El título provisorio de la obra, MARCA DE AGUA, parte de una expresión que parece pertenecer naturalmente al universo del Diseño: una marca que identifica, protege, certifica o reclama una propiedad. Pero acá la marca es, literalmente, de agua.
El Arroyo del Rey introduce otra genealogía posible: la de las marcas que se inscriben sobre un territorio para nombrarlo, delimitarlo, administrarlo y, eventualmente, apropiarlo. Pero, en este caso, la marca pertenece al propio territorio. ¿Quién tiene derecho a poner una marca sobre el agua? El título propone una ironía para tensionar diseño, propiedad, autoría y territorio, al mismo tiempo que abre una posible lectura sobre las formas históricas de inscripción y apropiación territorial vinculadas al colonialismo.
Por otro lado, la palabra “marca” también evoca a una de las herramientas claves del Diseño: el prototipo. En el sentido etimológico de la palabra —prōtos, primero, y týpos, marca o impresión—, el prototipo puede entenderse como las primeras marcas o huellas producidas por una operación. Pero en este caso, los prototipos que intentan poner en relación distintas escalas, temporalidades, saberes y agentes que intervienen en la configuración del arroyo. El territorio entero como una especie de campo de prototipado involuntario. Un sistema prototípico y estratigráfico que acumula capas de evidencia.
Porque en algún momento la propia operación de nombramiento produjo la marca “Arroyo del Rey” y esa marca sobrevivió a la desaparición del sistema político que le dio origen. Un prototipo fósil enterrado bajo la forma de una marca histórica que hoy continúa operando.
Investigación-creación
El interés no está solamente en utilizar recursos del Diseño para producir una obra artística, sino en hacer que procedimientos propios de este campo de conocimiento se conviertan en parte de la obra misma. Se busca que el Diseño deje de ser un conjunto de herramientas para representar una investigación y pase a constituir su método: prototipar, desplazar, superponer, re-escalar y cultivar para permitir la emergencia.
Referentes
1. Nikita Diakur
Backflip (2022) es un cortometraje experimental de unos 12 minutos. La premisa es: Diakur había intentado aprender a hacer un salto mortal hacia atrás, tuvo un accidente —se rompió un dedo del pie— y abandonó. Entonces decidió construir un avatar digital que aprendiera a hacerlo por él.
Link al proyecto: https://backflip.training/
El avatar es una reconstrucción 3D del propio Diakur. Se lo somete a un entorno de machine learning basado en DeepMimic, un trabajo académico sobre aprendizaje por refuerzo para que personajes físicos aprendan movimientos a partir de ejemplos humanos.
En Backflip, Diakur diseña un problema en lugar de diseñar la solución. Y después construye un sistema capaz de intentar resolverlo. Lo interesante artísticamente es que el proceso de resolución se vuelve la obra. El procedimiento computacional no es una herramienta subordinada a una imagen que Diakur ya imaginó.
Diakur parte de un paper científico existente: DeepMimic: Example-Guided Deep Reinforcement Learning of Physics-Based Character Skills. No inventa desde cero el método. Toma conocimiento producido dentro de otro campo y lo reimplementa, lo experimenta y lo convierte en práctica artística.
En el campo UX normalmente se diseña el sistema para que el usuario aprenda a utilizarlo. En Backflip, Diakur diseña un sistema para que el sistema aprenda a hacer algo. El usuario está desplazado, es secundario.
• Someter algo (avatar / territorio) a una iteración.
• Recibir feeback del propio sistema que, en teoría, se está diseñando.
• El diseñador ya no diseña el resultado, sino las condiciones para el aprendizaje.
2. Mark Dion
La obra de Mark Dion examina cómo las ideologías dominantes y las instituciones públicas moldean nuestra comprensión de la historia, el conocimiento y el mundo natural. Según el artista, su labor consiste en ir a contracorriente de la cultura dominante y desafiar tanto la percepción como las convenciones establecidas. Mediante la apropiación de métodos propios de la arqueología, la ecología de campo y otras disciplinas científicas —tales como la recolección, la clasificación y la exhibición de objetos—, Dion crea obras que cuestionan la distinción entre los métodos científicos «objetivos» («racionales») y las influencias «subjetivas» («irracionales»). Sus espectaculares y a menudo fantásticos gabinetes de curiosidades, inspirados en las Wunderkammern de los siglos XVI y XVII, exaltan formas atípicas de organizar objetos y especímenes. Asimismo, Dion colabora con frecuencia con museos de historia natural, acuarios, zoológicos y otras instituciones dedicadas a generar conocimiento público sobre la naturaleza. Al situar los orígenes de la política ambiental y las políticas públicas en la construcción del saber sobre la naturaleza, Mark Dion cuestiona la objetividad y la autoridad de la voz científica en la sociedad contemporánea, rastreando cómo la pseudociencia, las agendas sociales y la ideología se infiltran en el discurso público y en la producción de conocimiento.
Link al proyecto: https://neatlyart.wordpress.com/2013/06/29/mark-dion/
Dion pone en evidencia que toda metodología construye aquello que pretende conocer.
3. Bjørn Staal
Es un artista que viene del diseño y actualmente trabaja en arte, tecnología y sistema especulativos. En una entrevista reciente explica explícitamente que pasó del diseño al arte porque considera que el arte le permite una mayor especulación, y dice: “You can use the skills of design and a design methodology to make art, and that’s definitely what I do.”.
Link a proyectos: https://www.nonfigurativ.com/projects