TFIC:07 // 22:SEPTIEMBRE:26

Actividad - Primer acercamiento al cuerpo de obra

Estrategias estéticas, cruces y agrupamientos

Disparador

El proyecto comienza con la intención de investigar un arroyo que nace en el barrio Rayo de Sol, en Longchamps, a pocas cuadras del lugar donde crecí. Allí se presenta como un curso de agua de poco caudal que atraviesa barrios vulnerables, parques industriales y áreas naturales protegidas del partido de Almirante Brown, para luego continuar su recorrido por el conurbano sur —por momentos entubado y por momentos a cielo abierto— hasta desembocar en el Riachuelo.

Cruces interdisciplinarios

Me interesa establecer un cruce con el Diseño y repensar algunos de los procedimientos propios de esta disciplina: tomar una de sus operaciones —por ejemplo, el prototipado—, desplazarla de su contexto habitual y observar qué puede hacer cuando se encuentra con un territorio, organismos y sistemas que no fueron concebidos como usuarios ni como destinatarios de una intervención de diseño.

Estrategias estéticas

Se seleccionan para el proyecto estrategias estéticas que funcionen no solo como recursos formales, sino también procedimientos de investigación:

• Señalamiento estético para hacer visible lo que habitualmente permanece fuera de campo: una zanja, una marca, una acumulación, una vegetación, una transformación del paisaje.

• Autorreferencia para incoporar la propia experiencia como parte del territorio investigado: Longchamps, la infancia, los recorridos y el desplazamiento entre el conurbano y la ciudad.

• Superposición para hacer coexistir capas heterogéneas —mapas, memoria, infraestructura, vegetación, datos, registros—.

• Escalamiento para desplazar la mirada entre lo macro y lo micro, entre la cuenca y el detalle, entre aquello que podemos observar y aquello que sólo podemos inferir.

• Apropiación y el desplazamiento para proponer formas, protocolos y prácticas provenientes de otros campos y hacerlas funcionar en un contexto diferente. En particular, interesa desplazar una práctica propia del diseño —el prototipado— hacia un territorio dinámico, biológico y no humano. Conseguir que el prototipo deje de ser únicamente una herramienta para anticipar o validar una solución y se convierta en un procedimiento para investigar qué relaciones pueden producirse cuando se interviene sobre un sistema que también responde, transforma y produce.

• Ficcionalización y la ironía para introducir una dimensión crítica sobre las formas de autoridad, propiedad y autoría: “© Arroyo del Rey”, “Marca de agua®”, títulos de propiedad u organismos inexistentes permiten poner en tensión los lenguajes mediante los cuales clasificamos, delimitamos y apropiamos el territorio.

• Co-creación, finalmente, para desplazar la producción de la obra hacia una agencia distribuida entre humanos y no humanos: agua, vegetación, microorganismos, infraestructura, código, tiempo y materia.

Desarrollo

El título provisorio de la obra, MARCA DE AGUA, parte de una expresión que parece pertenecer naturalmente al universo del Diseño: una marca que identifica, protege, certifica o reclama una propiedad. Pero acá la marca es, literalmente, de agua.

Arroyo del Rey con marcas de agua que reclaman su propiedad
© ARROYO DEL REY. Todos los derechos reservados. Propiedad real, dominio público.

El Arroyo del Rey introduce otra genealogía posible: la de las marcas que se inscriben sobre un territorio para nombrarlo, delimitarlo, administrarlo y, eventualmente, apropiarlo. Pero, en este caso, la marca pertenece al propio territorio. ¿Quién tiene derecho a poner una marca sobre el agua? El título propone una ironía para tensionar diseño, propiedad, autoría y territorio, al mismo tiempo que abre una posible lectura sobre las formas históricas de inscripción y apropiación territorial vinculadas al colonialismo.

Por otro lado, la palabra “marca” también evoca a una de las herramientas claves del Diseño: el prototipo. En el sentido etimológico de la palabra —prōtos, primero, y týpos, marca o impresión—, el prototipo puede entenderse como las primeras marcas o huellas producidas por una operación. Pero en este caso, los prototipos que intentan poner en relación distintas escalas, temporalidades, saberes y agentes que intervienen en la configuración del arroyo. El territorio entero como una especie de campo de prototipado involuntario. Un sistema prototípico y estratigráfico que acumula capas de evidencia.

Porque en algún momento la propia operación de nombramiento produjo la marca “Arroyo del Rey” y esa marca sobrevivió a la desaparición del sistema político que le dio origen. Un prototipo fósil enterrado bajo la forma de una marca histórica que hoy continúa operando.

Investigación-creación

El interés no está solamente en utilizar recursos del Diseño para producir una obra artística, sino en hacer que procedimientos propios de este campo de conocimiento se conviertan en parte de la obra misma. Se busca que el Diseño deje de ser un conjunto de herramientas para representar una investigación y pase a constituir su método: prototipar, desplazar, superponer, re-escalar y cultivar para permitir la emergencia.

Referentes

1. Nikita Diakur

Backflip (2022) es un cortometraje experimental de unos 12 minutos. La premisa es: Diakur había intentado aprender a hacer un salto mortal hacia atrás, tuvo un accidente —se rompió un dedo del pie— y abandonó. Entonces decidió construir un avatar digital que aprendiera a hacerlo por él.

Link al proyecto: https://backflip.training/

El avatar es una reconstrucción 3D del propio Diakur. Se lo somete a un entorno de machine learning basado en DeepMimic, un trabajo académico sobre aprendizaje por refuerzo para que personajes físicos aprendan movimientos a partir de ejemplos humanos.

Backflip (still frame). Nikita Diakur, 2022
Still frame de la obra Backflip de Nikita Diakur.

En Backflip, Diakur diseña un problema en lugar de diseñar la solución. Y después construye un sistema capaz de intentar resolverlo. Lo interesante artísticamente es que el proceso de resolución se vuelve la obra. El procedimiento computacional no es una herramienta subordinada a una imagen que Diakur ya imaginó.

Backflip (still frame). Nikita Diakur, 2022
Still frame de la obra Backflip de Nikita Diakur.

Diakur parte de un paper científico existente: DeepMimic: Example-Guided Deep Reinforcement Learning of Physics-Based Character Skills. No inventa desde cero el método. Toma conocimiento producido dentro de otro campo y lo reimplementa, lo experimenta y lo convierte en práctica artística.

En el campo UX normalmente se diseña el sistema para que el usuario aprenda a utilizarlo. En Backflip, Diakur diseña un sistema para que el sistema aprenda a hacer algo. El usuario está desplazado, es secundario.

• Someter algo (avatar / territorio) a una iteración.

• Recibir feeback del propio sistema que, en teoría, se está diseñando.

• El diseñador ya no diseña el resultado, sino las condiciones para el aprendizaje.

2. Mark Dion

La obra de Mark Dion examina cómo las ideologías dominantes y las instituciones públicas moldean nuestra comprensión de la historia, el conocimiento y el mundo natural. Según el artista, su labor consiste en ir a contracorriente de la cultura dominante y desafiar tanto la percepción como las convenciones establecidas. Mediante la apropiación de métodos propios de la arqueología, la ecología de campo y otras disciplinas científicas —tales como la recolección, la clasificación y la exhibición de objetos—, Dion crea obras que cuestionan la distinción entre los métodos científicos «objetivos» («racionales») y las influencias «subjetivas» («irracionales»). Sus espectaculares y a menudo fantásticos gabinetes de curiosidades, inspirados en las Wunderkammern de los siglos XVI y XVII, exaltan formas atípicas de organizar objetos y especímenes. Asimismo, Dion colabora con frecuencia con museos de historia natural, acuarios, zoológicos y otras instituciones dedicadas a generar conocimiento público sobre la naturaleza. Al situar los orígenes de la política ambiental y las políticas públicas en la construcción del saber sobre la naturaleza, Mark Dion cuestiona la objetividad y la autoridad de la voz científica en la sociedad contemporánea, rastreando cómo la pseudociencia, las agendas sociales y la ideología se infiltran en el discurso público y en la producción de conocimiento.

Link al proyecto: https://neatlyart.wordpress.com/2013/06/29/mark-dion/

Dion pone en evidencia que toda metodología construye aquello que pretende conocer.

New England Digs (2001–2002)
New England Digs (2001–2002) es un proyecto de arte conceptual interdisciplinario del artista estadounidense Mark Dion que emula excavaciones arqueológicas para cuestionar cómo las instituciones públicas y los métodos científicos moldean nuestra comprensión de la historia y del mundo natural.
Theatrum Mundi: Armarium (2001)
Theatrum Mundi: Armarium (2001) es una importante instalación artística colaborativa del artista conceptual estadounidense Mark Dion y el artista británico Robert Williams.

3. Bjørn Staal

Es un artista que viene del diseño y actualmente trabaja en arte, tecnología y sistema especulativos. En una entrevista reciente explica explícitamente que pasó del diseño al arte porque considera que el arte le permite una mayor especulación, y dice: “You can use the skills of design and a design methodology to make art, and that’s definitely what I do.”.

Link a proyectos: https://www.nonfigurativ.com/projects
Bjørn Staal, Losing Oneself
Losing Oneself: a través de una serie de mapas psicogeográficos generados algorítmicamente, la obra explora la tensión entre la naturaleza caótica de la realidad y nuestro afán simultáneo por mantener el control. Planificamos nuestras vidas tejiendo estructuras complejas y ficticias que intentamos habitar, solo para vernos sorprendidos una y otra vez por el azar, el desorden, la degeneración y la eventual desintegración.
Bjørn Staal, Waveforms
Waveforms: la instalación parte del concepto de que la materia puede concebirse como ondas que interactúan entre sí, donde complejos patrones de interferencia en los campos cuánticos se manifiestan como fenómenos observables a través de diferentes modalidades sensoriales.